ROBÓTICA · Agroinformática 11°

Objetivos, contenidos e indicadores de logro oficiales de ROBÓTICA en Agroinformática 11°. Genera tu planificación didáctica con PlanMaestro.

Objetivos de aprendizaje

  • Comprende las etapas de las soluciones automatizadas de problemas, aplicando el ciclo de programación en la resolución de problemas de la vida diaria.
  • Utiliza técnicas para representar la solución a problemas, mediante algoritmos o diagramas de flujo.
  • Desarrolla modelos en Scratch, que permitan simular actividades de su entorno de aprendizaje.

1. Programación.

Conceptuales

  • 1. Concepto.
  • 2. Definición del Problema.
  • 3. Etapas: Análisis, Diseño y Desarrollo del Problema.

Procedimentales

  • Identificación y descripción de las etapas para la resolución de un problema.

Actitudinales

  • Valora la utilidad de la aplicación de las etapas para resolver un problema.

Indicadores de logro

  • Expresa de manera clara, verbal o escrita, las etapas del ciclo de programación con miras a resolver problemas de la vida diaria.
  • Aplica de forma correcta las etapas para la resolución de problemas, utilizando técnica de desarrollo lógico.
  • Utiliza algoritmo y diagrama de flujo para plantear una solución a problemas de forma correcta.

2. Programación.

Conceptuales

  • 1. Concepto.
  • 2. Definición del Problema.
  • 3. Etapas: Análisis, Diseño y Desarrollo del Problema.

Procedimentales

  • Identificación y descripción de las etapas para la resolución de un problema.

Actitudinales

  • Valora la utilidad de la aplicación de las etapas para resolver un problema.

Indicadores de logro

  • Expresa de manera clara, verbal o escrita, las etapas del ciclo de programación con miras a resolver problemas de la vida diaria.
  • Aplica de forma correcta las etapas para la resolución de problemas, utilizando técnica de desarrollo lógico.
  • Utiliza algoritmo y diagrama de flujo para plantear una solución a problemas de forma correcta

2. Técnicas para el Desarrollo Lógico de Problemas.

Conceptuales

  • 1. Algoritmos.
  • 2. Pseudocódigo.

Procedimentales

  • Descripción de los elementos básicos de las diferentes técnicas para el

Actitudinales

  • Interioriza las técnicas para la solución lógica de un problema.

Indicadores de logro

  • Explica de forma gráfica las estructuras que componen el Programa Scratch.

3. Programación.

Conceptuales

  • 1. Concepto.
  • 2. Definición del Problema.
  • 3. Etapas: Análisis, Diseño y Desarrollo del Problema.

Procedimentales

  • Identificación y descripción de las etapas para la resolución de un problema.

Actitudinales

  • Valora la utilidad de la aplicación de las etapas para resolver un problema.

Indicadores de logro

  • Expresa de manera clara, verbal o escrita, las etapas del ciclo de programación con miras a resolver problemas de la vida diaria.
  • Aplica de forma correcta las etapas para la resolución de problemas, utilizando técnica de desarrollo lógico.
  • Utiliza algoritmo y diagrama de flujo para plantear una solución a problemas de forma correcta.

3. Diagrama de Flujos

Procedimentales

  • desarrollo lógico de problemas.

3. Scratch.

Conceptuales

  • 1. Introducción
  • 2. Estructura
  • 3. Bloques
  • 4. Extensiones
  • 5. Programación.

Procedimentales

  • Descripción de los elementos que forman la estructura de Scratch.
  • Identificación de los distintos tipos de bloques en Scratch

Actitudinales

  • Se interesa por conocer de forma correcta los distintos elementos que forman parte de la estructura de Scratch.
  • Valora la utilización de los bloques de Scratch en la construcción de un proyecto.

Indicadores de logro

  • Emplea los bloques de Scratch en el desarrollo de un Proyecto, que resuelva un problema planteado.

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